# Gamificación sin límites · Digital Trends 2020 · Zorraquino
> Las mecánicas de juego proliferan en escenarios comerciales.
URL: https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/limitless-gamification

![Gamificación sin límites: Las mecánicas de juego proliferan en escenarios comerciales.](https://cdn.sanity.io/images/0w1142l8/production/5166aadd5f642b73e70d630a5e3f9a0a1bfad7bb-1920x1440.webp/gamificacion-sin-limites-las-mecanicas-de-juego-proliferan-en-escenarios.webp?w=1600&fit=max&auto=format&q=85)

Tendencia 01

# Gamificación sin límites

1. [Digital Trends 2020Inicio](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020)
2. [Tendencia 01Gamificación sin límites](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/limitless-gamification)
3. [Tendencia 02Transhumanismo](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/transhumanism)
4. [Tendencia 03AR & VR Shopping](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/ar-vr-shopping)
5. [Tendencia 04Desafío 5G](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/5g-challenge)
6. [Tendencia 05Autonomous things](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/autonomous-things)
7. [Tendencia 06Audio power](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/audio-power)
8. [Tendencia 07No code](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/no-code)
9. [Tendencia 08Affective computing](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/affective-computing)
10. [Tendencia 09Sensation design](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/sensation-design)
11. [Tendencia 10Tech for marketing](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/tech-for-marketing)

Gamificación sin límites

Las mecánicas de juego proliferan en escenarios comerciales.

## De un vistazo

El proceso de pensar en el juego y en las mecánicas del juego para involucrar a los usuarios y resolver problemas es una técnica cada vez más extendida de captación y retención, que abordan las estrategias de marketing para negocios digitales. Se centra en recurrir al espíritu competitivo, condición innata del ser humano, para amenizar y facilitar la ejecución de determinadas tareas y fidelizar así a los usuarios. La gamificación comienza a ser una herramienta de gestión estratégica en lugar de un conjunto de características de diseño de juego o una solución tecnológica. La investigación académica adicional en la gamificación supone un elemento esencial para su evolución, abriendo nuevas formas de aplicar los principios de la gamificación y proporcionando rigor científico a sus prácticas. El aumento de la innovación tecnológica conduce a una explosión de nuevas expresiones de gamificación.

## Casos

01 / 05

Zorraquino spotlights

1. 01  
Se consolida la gamificación como impulso a la participación en escenarios comerciales que no son de juego.
2. 02  
Uno de sus nuevos propósitos pasa por cambiar los comportamientos del público objetivo con la intención de lograr resultados comerciales.
3. 03  
Más allá de los juegos convencionales y de su utilidad en el ámbito educativo, los procesos gamificativos adoptan aplicaciones inusuales, desde promocionar productos exclusivos hasta emparejar personas.

## Más de la tendencia

### Referencias

- [Presentamos Swipe Night: Una aventura original creada para deslizar con la función Swipe®](https://blog.gotinder.com/introducing-swipe-night/)
- [‘MissionRacer’: How Amazon turned the tedium of warehouse work into a game](https://www.washingtonpost.com/technology/2019/05/21/missionracer-how-amazon-turned-tedium-warehouse-work-into-game/)
- [This couples therapy app convinced my husband to do more chores](https://www.fastcompany.com/90409594/this-couples-therapy-app-convinced-my-husband-to-do-more-chores)
- [KENZO introduces Shopping League, the first e-shop in which you have to fight before you shop!](https://marcommnews.com/kenzo-introduces-shopping-league-the-first-e-shop-in-which-you-have-to-fight-before-you-shop/)
- [This game uses troll tactics to teach critical thinking](https://techcrunch.com/2019/09/13/this-game-uses-troll-tactics-to-teach-critical-thinking/)
- [Virtual reality game shows Danish teenagers how to party – without a hangover](https://www.theguardian.com/society/2019/mar/09/danish-virtual-reality-app-teenage-drinking-problem)
- [Cyber-skills platform Immersive Labs raises $40M in North America expansion](https://techcrunch.com/2019/11/06/immersive-labs-series-b/)
- ['Jeopardy' fans can play this game while they drive. Experts aren't sure that's safe](https://edition.cnn.com/2019/09/19/tech/drivetime-jeopardy-google-amazon/index.html)

Páginas 5–26 del informe

[![Transhumanismo: El desarrollo tecnológico potencia las capacidades humanas.](https://cdn.sanity.io/images/0w1142l8/production/964ba9c279fc0d73ada6292629625a771d5fc4ee-1920x1152.webp/transhumanismo-el-desarrollo-tecnologico-potencia-las-capacidades-humanas.webp?w=1600&fit=max&auto=format&q=85)](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/transhumanism)

Siguiente tendencia · 02

[Transhumanismo](https://www.zorraquino.com/trends/digital-trends-2020/transhumanism)
