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Entretenimiento de masas: Explorar nuevas formas de ocio.

Tendencia 09

Entretenimiento de masas

Entretenimiento de masas

Explorar nuevas formas de ocio.

Trend axes

  • Generación Z
  • Espectáculos virtuales
  • Nuevo marketing
  • Metainfluencers

El metaverso contra el aburrimiento

Las limitaciones impuestas al ocio y al turismo durante la pandemia provocaron el auge de las experiencias online e impulsaron nuevas iniciativas digitales que reinventaron el concepto de entretenimiento. Conciertos, museos, obras de teatro, juegos de mesa e incluso viajes se hicieron posibles desde casa.

Ahora, el ocio digital da el salto al metaverso para generar nuevas experiencias virtuales que complementen el tiempo libre en el mundo físico. Ya podemos «asistir» a espectáculos de artistas famosos, descubrir las últimas propuestas de las grandes marcas y presenciar auténticos espectáculos mediáticos. Y aunque la música y la moda han sido las primeras en apostar por estos nuevos mundos, la tendencia indica que todos los grandes sectores ligados al ocio (turismo, cultura, gastronomía, etc.) tendrán su propio espacio en el metaverso.

Del mismo modo, el poder de influencia de las redes sociales promete trasladarse con fuerza a los metaversos. Muchas empresas apuestan por crear y contratar influencers virtuales para dinamizar y promocionar sus espacios y eventos.

Nuevas formas de entretenimiento que, de momento, se centran en captar a los consumidores más jóvenes y a la generación Z. Como nativos digitales, estos usuarios están más familiarizados con las redes sociales y los videojuegos inmersivos que ofrecen experiencias puramente digitales. Sin embargo, está por ver cómo las empresas y los consumidores más adultos apostarán por estos territorios para su ocio y su desconexión.

Un mundo paralelo para la diversión y el entretenimiento sin salir del salón.

Casos

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Zorraquino spotlights

  1. 01

    Las nuevas experiencias de ocio y formación en el metaverso combinarán cada vez más elementos del mundo físico y del virtual para lograr la inmersión total de los usuarios, que vivirán experiencias más allá de las pantallas.

  2. 02

    Frente a un consumidor más joven, acostumbrado a vivir solo experiencias digitales, el verdadero reto para las empresas es atraer a un segmento de consumidores más sénior, con capacidad de decisión de compra y una visión crítica de las nuevas alternativas.

  3. 03

    Las posibilidades de interacción y expresión de estos nuevos entornos, que incluso permiten despertar los sentidos, hacen que los eventos virtuales y la interacción entre usuarios en ellos sean mucho más naturales y tengan un toque «humano».

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