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Apuesta por lo virtual: Tan real como la vida misma

Tendencia 04

Apuesta por lo virtual

Apuesta por lo virtual

Tan real como la vida misma

En síntesis

Se prevé que la industria de la realidad aumentada, virtual y mixta mueva alrededor de 160.000 millones de € en 2020.

Ofrecen experiencias, cada vez, más inmersivas, para todos los sentidos.

Permiten ir de compras, colocar muebles virtuales en su casa, hacer entrevistas de trabajo, probar coches sin salir de casa, visitar hoteles o atracciones turísticas, asistir a una clase, viajar al pasado... facilita la conexión con los consumidores y puede ayudar en la decisión de compra.

Una experiencia –de la VR, AR o MR– que no se limita al entretenimiento y que se democratiza con los visores y cámaras de nueva generación y bajo precio.

Obliga a repensar la UX para adaptarla a un nuevo entorno virtual: gestos, clicks, navegación, entorno... todo es posible y todo cambia en este universo.

Casos

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Zorraquino spotlights

  1. 01

    La VR ofrece muchas posibilidades, pero todavía muchos retos: su alto precio, la complejidad de la producción de universos virtuales, la dificultad de diseñar esos ecosistemas, el efecto aislamiento... cada vez más fáciles de superar pero que complican su rápido desarrollo.

  2. 02

    Además, lleva consigo el reto de ofrecer contenido significativo para dar valor a la experiencia, en todos los campos: deporte, conciertos, aprendizaje...

  3. 03

    Los rápidos desarrollos tecnológicos y, sobre todo, el empuje de empresas como Google, Facebook y Snapchat, puede hacer que su implantación sea más rápida de lo esperado.

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