Experiencia y diseño de servicios
95 términos, explicados uno a uno
Conceptos para crear experiencias útiles, comprensibles y accesibles. Incluye customer journey, diseño de servicios, interfaces y evaluación de usabilidad.
A
- Accesibilidad digitalLa accesibilidad digital busca que las personas, incluidas aquellas con discapacidad, puedan percibir, comprender y utilizar productos y contenidos digitales.
- AffordanceUna affordance es una posibilidad de acción que surge de la relación entre una persona y un objeto o entorno.
- AppleApple es una empresa tecnológica que desarrolla dispositivos, sistemas operativos y servicios digitales. Su ecosistema relaciona productos de hardware con software y servicios utilizados por particulares y organizaciones.
- Arquitectura de la informaciónLa arquitectura de la información organiza contenidos, etiquetas y relaciones para que las personas encuentren y comprendan lo que necesitan.
- Atomic designAtomic design es una metodología de Brad Frost que organiza interfaces en átomos, moléculas, organismos, plantillas y páginas.
- Auditoría UXUna auditoría UX revisa una experiencia para identificar problemas y oportunidades relacionados con las necesidades de usuarios y negocio.
- AutocompletadoEl autocompletado es una función que sugiere o completa lo que la persona está escribiendo a partir de las primeras letras, de datos guardados o de predicciones.
B
- BackdropUn backdrop, en diseño de interfaces, es una capa situada detrás del contenido principal que muestra contexto o controles relacionados con lo que aparece delante.
- Búsqueda visualLa búsqueda visual utiliza una imagen como entrada para localizar información o elementos relacionados. Puede reconocer objetos, comparar formas o recuperar imágenes con características semejantes.
C
- Card sortingEl card sorting es un método de investigación en el que las personas agrupan contenidos para mostrar cómo entienden sus relaciones.
- Color de fondoEl color de fondo es el color de la superficie sobre la que se presenta contenido. Ayuda a organizar áreas y a establecer relaciones de contraste con texto, imágenes y controles.
- Color de superficieEl color de superficie es, en un sistema de diseño, el color que se aplica a los componentes que contienen contenido, como tarjetas, hojas, menús o diálogos.
- Color primarioEl color primario es el color al que un sistema de identidad o de interfaz asigna un papel principal. Puede señalar acciones, aportar reconocimiento o destacar elementos según las reglas del diseño.
- Color secundarioEl color secundario complementa los roles principales de una identidad o interfaz. Puede ayudar a distinguir contenidos o aportar variación dentro de una paleta coherente.
- Colores «on»Los colores «on» son roles cromáticos destinados a contenido situado sobre una superficie asociada, como on-primary para contenido sobre primary. El nombre expresa una relación entre roles.
- Colores alternativosLos colores alternativos son, en Material Design 2, colores adicionales a los primarios y secundarios de la marca que permiten crear temas distintos dentro de un mismo producto o conjunto de productos.
- ColumnasLas columnas son las divisiones verticales de una retícula de diseño en las que se coloca el contenido de una pantalla o página.
- Customer journeyEl customer journey es el recorrido de una persona en su relación con una organización para alcanzar un objetivo.
- Customer journey mapUn customer journey map representa el recorrido de una persona para alcanzar un objetivo en su relación con una organización.
D
- Densidad de píxelesLa densidad de píxeles expresa cuántos píxeles se sitúan en una longitud física, habitualmente en píxeles por pulgada o PPI. Relaciona resolución y tamaño de una pantalla o de una imagen reproducida.
- Design tokensLos design tokens representan decisiones de diseño mediante valores con nombre, como colores, espacios o tipografías.
- DesignOpsDesignOps organiza procesos, herramientas y colaboración para que los equipos de diseño trabajen con mayor consistencia.
- Dips o «dp»Los dp (density-independent pixels, pronunciados «dips») son unidades de medida independientes de la densidad que se usan en Android y Material Design para que los elementos tengan un tamaño físico similar en cualquier pantalla.
- Diseño centrado en las personasEl diseño centrado en las personas desarrolla soluciones a partir de la comprensión de sus necesidades, capacidades y contextos.
- Diseño de contenidosEl diseño de contenidos decide qué información necesita una persona, en qué momento y cómo debe presentarse para ayudarla a actuar.
- Diseño de interacciónEl diseño de interacción define cómo una persona realiza acciones y recibe respuestas de un producto o sistema.
- Diseño de serviciosEl diseño de servicios organiza personas, procesos, canales y recursos para ofrecer una experiencia útil y viable.
- Diseño digitalEl diseño digital es la disciplina que crea comunicación visual e interfaces pensadas para pantallas y entornos digitales.
- Diseño gráficoEl diseño gráfico es la disciplina que organiza imágenes, tipografía, color y forma para comunicar un mensaje de manera visual.
- Diseño inclusivoEl diseño inclusivo reconoce la diversidad de capacidades y contextos para reducir exclusiones al crear productos y servicios.
- Diseño responsiveEl diseño responsive adapta la presentación de una interfaz al espacio y a las condiciones del dispositivo desde el que se utiliza.
- Diseño webEl diseño web organiza la información, la presentación y las interacciones de un sitio para cumplir objetivos de usuarios y negocio.
E
- Efecto Von RestorffEl efecto Von Restorff, o efecto de aislamiento, describe la mayor facilidad para recordar un elemento que destaca dentro de un conjunto bajo determinadas condiciones.
- Elemento inputEl elemento input de HTML representa distintos controles de formulario según su tipo. Puede recoger texto, fechas, selecciones u otros valores, y también cumplir funciones específicas como enviar un formulario.
- EmoticonoUn emoticono es una representación de una expresión facial o una emoción creada con caracteres de texto, como :-) o :-(.
- Espacio verticalEl espacio vertical es la separación que organiza elementos a lo largo del eje vertical de una composición. Ayuda a agrupar contenidos, distinguir secciones y establecer ritmo de lectura.
- Estado vacíoUn estado vacío es la situación en la que una interfaz todavía no tiene contenido que mostrar o no encuentra resultados.
- Evaluación heurísticaLa evaluación heurística revisa una interfaz mediante principios de usabilidad para identificar problemas y priorizar mejoras.
- Experiencia de clienteLa experiencia de cliente, o CX, reúne las percepciones que se forman durante la relación completa de una persona u organización con una empresa.
- Experiencia de usuarioLa experiencia de usuario, o UX, reúne las percepciones y respuestas que surgen al usar o anticipar el uso de un producto, sistema o servicio.
- Experiencia phygitalUna experiencia phygital conecta interacciones físicas y digitales dentro de un mismo recorrido.
F
- Fixed gridsUna fixed grid o retícula fija es una retícula de diseño con columnas de anchura fija en la que los márgenes laterales crecen o se reducen para absorber el espacio sobrante.
- Fluid gridsUna fluid grid o retícula fluida es una retícula de diseño cuyas columnas se ensanchan o estrechan en proporción al tamaño de la pantalla, de modo que el contenido ocupa el espacio disponible.
- Formulario de conversiónUn formulario de conversión recoge los datos necesarios para que una persona complete una acción, como solicitar información o contratar un servicio.
- Fricción de experienciaUna fricción es un obstáculo o esfuerzo que dificulta avanzar hacia un objetivo dentro de una experiencia.
H
I
- Immersive commerceEl immersive commerce o comercio inmersivo es la aplicación de tecnologías como la realidad aumentada, la realidad virtual, el vídeo 360° o el 3D al comercio electrónico para que la persona explore los productos de forma más parecida a la experiencia física.
- Innovación no tecnológicaLa innovación no tecnológica es una expresión utilizada para destacar cambios en organización, comercialización u otras prácticas cuyo valor no depende principalmente de una nueva tecnología.
- Interaction gulfsLos interaction gulfs o brechas de interacción son las distancias que separan lo que una persona quiere hacer con un sistema de lo que el sistema le permite hacer y le comunica.
- Interfaz de usuarioLa interfaz de usuario, o UI, es el conjunto de elementos con los que una persona interactúa para utilizar un sistema.
L
- Ley de FittsLa ley de Fitts relaciona el tiempo necesario para alcanzar un objetivo con su distancia y tamaño.
- Ley de Hick-HymanLa ley de Hick-Hyman relaciona el tiempo de elección con la cantidad y la incertidumbre de las alternativas disponibles.
- Ley de JakobLa ley de Jakob expresa que las personas trasladan a una interfaz expectativas aprendidas al utilizar otros productos.
M
- macOSmacOS es el sistema operativo de los ordenadores Mac. Proporciona funciones de gestión del equipo y un entorno para ejecutar aplicaciones.
- Mapa de calorUn mapa de calor representa la intensidad o distribución de una variable mediante colores.
- Mapa de empatíaEl mapa de empatía organiza observaciones sobre lo que una persona dice, piensa, hace y siente en un contexto.
- MárgenesLos márgenes, en una retícula de diseño, son los espacios entre el contenido y los bordes izquierdo y derecho de la pantalla o del contenedor.
- Métricas HEARTHEART es un marco para evaluar experiencias mediante satisfacción, implicación, adopción, retención y éxito en las tareas.
- MicrocopyEl microcopy es el texto breve que orienta acciones y explica estados dentro de una experiencia.
- MicrointeracciónUna microinteracción es una respuesta acotada del sistema que acompaña una acción o comunica un cambio de estado.
- Mobile firstMobile first es un enfoque que comienza el diseño de una experiencia digital desde condiciones de pantalla y atención limitadas.
- MockupUn mockup es una representación visual de una propuesta que muestra su apariencia antes de producirla o desarrollarla.
- Momento de la verdadUn momento de la verdad es una interacción que influye de forma especialmente relevante en la percepción y la relación de una persona con una organización.
- MOOCUn MOOC es un curso en línea concebido para una participación amplia y una forma de acceso abierta según sus condiciones. Puede combinar materiales, ejercicios y espacios de interacción.
N
- Navegación hacia delanteLa navegación hacia delante lleva a un destino o paso que desarrolla la tarea actual, como abrir un detalle desde una lista o continuar un formulario.
- Navegación inversaLa navegación inversa es el desplazamiento hacia atrás entre pantallas, ya sea en orden cronológico, volviendo a lo visto antes, o en orden jerárquico, subiendo un nivel en la estructura de la aplicación.
- Navegación lateralLa navegación lateral permite desplazarse entre secciones o destinos del mismo nivel de una estructura. Puede resolverse mediante pestañas, barras u otros controles según el espacio disponible.
O
P
- PaddingEl padding es el espacio interior entre el contenido y el borde de una caja en CSS. Se utiliza para separar texto, imágenes o controles de su contorno.
- Patrones de persuasiónLos patrones de persuasión son soluciones de diseño que intentan favorecer una acción mediante señales, información o incentivos. Pueden ayudar a completar una tarea o a sostener un hábito.
- Patrones oscurosLos patrones oscuros son decisiones de interfaz que dificultan una elección informada o empujan a actuar contra los propios intereses.
- Plug and playEl plug and play («enchufar y usar») es la capacidad de un sistema para reconocer y configurar automáticamente un dispositivo en cuanto se conecta, sin que la persona tenga que instalar o ajustar nada manualmente.
- Pruebas de usabilidadLas pruebas de usabilidad observan cómo personas representativas realizan tareas con un producto, servicio o prototipo.
- Punto de contactoUn punto de contacto es una interacción concreta entre una persona y una organización, marca o servicio.
- Punto de rupturaUn punto de ruptura, o breakpoint, es una condición a partir de la cual cambia la presentación de una interfaz adaptable.
R
- ReadabilityLa readability o lecturabilidad es la facilidad con la que un texto se lee y se comprende por su vocabulario y la construcción de sus frases, con independencia de la tipografía.
- Recorrido cognitivoEl recorrido cognitivo es un método de evaluación experta que analiza si una persona podría aprender a completar tareas en una interfaz.
- Relación de aspectoLa relación de aspecto expresa la proporción entre anchura y altura de una imagen, vídeo o contenedor, como 16:9 o 1:1. Ayuda a definir composición y espacio disponible.
- Responsive croppingEl recorte adaptable o responsive cropping ajusta el encuadre de una imagen al espacio de presentación. Busca conservar lo relevante cuando cambia el formato de pantalla.
- Retícula de diseñoUna retícula de diseño es una estructura de columnas, filas, márgenes y espacios que ayuda a organizar contenido visual.
- Revelación progresivaLa revelación progresiva presenta información o controles cuando resultan necesarios, evitando mostrar toda la complejidad de una vez.
S
- ScrimsUn scrim es una capa visual que reduce el protagonismo del contenido situado debajo o facilita el contraste de un elemento superpuesto. Puede ser uniforme o tener un degradado.
- Scroll infinitoEl scroll infinito carga más contenido a medida que la persona avanza por una página o lista.
- Service blueprintUn service blueprint representa cómo se entrega un servicio conectando las acciones del usuario con personas, procesos y sistemas de la organización.
- Sistema de diseñoUn sistema de diseño reúne principios, componentes, estilos y documentación para crear productos coherentes de forma compartida.
- SnackbarUn snackbar es un mensaje breve que aparece temporalmente en la parte inferior de la pantalla para informar sobre un proceso que la aplicación ha realizado o va a realizar.
- System Usability ScaleLa System Usability Scale, o SUS, es un cuestionario de diez ítems utilizado para recoger una valoración percibida de usabilidad.
T
U
- UsabilidadLa usabilidad describe la facilidad con la que unas personas concretas alcanzan objetivos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso.
- User flowUn user flow representa las acciones y decisiones que permiten completar una tarea dentro de un producto o servicio.
- UX writingUX writing es la práctica de diseñar los textos que ayudan a las personas a utilizar un producto o servicio.
